¿Y, entonces, quién invento el Transmedia?(II)

Superman-vs-Batman

Por Carlos Obando A. /@carlosoyave

Puedes encontrar la primera parte de este artículo AQUI.

LA WEB 2.0; EL ORIGEN DE TODO

La web 2.0 está basada en la apertura al software de código abierto que permite que un usuario consuma contenidos, pero a su vez pueda publicar y generar contenidos que luego comparte en un doble rol de productor y consumidor. Lo que ha cambiado sustancialmente con la web 2.0, es que ya no son medios de comunicación de una sola vía (uno a muchos) a los que estábamos acostumbrados con la prensa, la radio y la televisión, ahora tenemos potentes plataformas de contenidos y aplicaciones web; de texto, audio, fotos, video, gráficos, todo interconectado, que favorecen el flujo de la comunicación y la conversación de muchos a muchos, caracterizadas por la  descentralización y la desjerarquización de la información. El ejemplo más claro de lo que hablo es el funcionamiento de sitios como Wikipedia, YouTube, Twitter y Facebook como también los Content Management Systems o blogs creados como potentes plataformas de almacenamiento de contenidos sin llegar, en muchos casos, a crear ellos mismos ningún contenido en absoluto. Pero dicho así parece que todo se lo debemos a la web, y no es así. La Web, sólo es la interfaz que permite que otra serie de inventos y desarrollos anteriores, como es la digitalización de las señales en la televisión y el video casero, o posteriores, como la llegada de la tecnología streaming, estén modificando las maneras de distribuir, consumir y co-crear contenidos audiovisuales.

Es bueno señalar que no es lo mismo contar una historia (crear y producir) que socializar (promocionar) dicha historia, y que los nuevos medios 2.0 caracterizados por la hibridación de lenguajes y la explosión de aplicaciones y redes sociales están siendo más usados para la socialización que para la creación y la producción, salvo en aquellas parcelas donde el fan participa e interactúa modificando el canon y creando nuevas experiencias narrativas no contempladas por los creadores. En este sentido concuerdo con el profesor Vilches cuando dice en su texto sobre ‘’Los tres tiempos de la narrativa audiovisual’’, que la narrativa transmedia está más emparentada con el video juego, que con cualquier otro tipo de narrativa (entiendo con el cine o la televisión), puesto que la participación interactiva es esencial.

Pero la web 2.0 es un escenario en constante mutación; lo que hoy decimos, mañana puede cambiar, sus cambios son rápidos y su mutación es permanente. El cambio significativo en el tipo de narrativa desarrollada en la web 2.0 es su cultura basada en el modelo Open Source, de software libre y diseño de código abierto, que permite la innovación tecnológica permanente y el desarrollo colaborativo y en red. Con esta web hemos pasado del rol pasivo y contemplativo del receptor, característica de los medios masivos de comunicación, a la participación activa y la inmersión, e incluso a la intervención y modificación de los contenidos. Hemos pasado de la verticalidad, linealidad y secuencialidad en el consumo de los mensajes a la asimetría en la producción y la emisión de los contenidos, como a la distribución por diversas pantallas y a los variados modelos de consumo en pantallas móviles.

El nuevo modelo tecnológico 2.0, va a proponer de entrada, y dada su particular arquitectura tecnológica, unas nuevas características que van a cambiar las formas de producción, distribución y consumo de contenidos culturales. Son tres esas nuevas características; que es importante tener claro para entender cuáles son los cambios y dónde realmente se originan: la primera de ellas es la Interactividad, que propone nuevas formas de comunicación modificando el rol del emisor y del receptor de los mensajes y adaptando el médium y el usuario a un ciberespacio en el que cohabitan múltiples sujetos y formas de socialización. La segunda, la reticularidad; entendida como la difusión horizontal de mensajes de muchos a muchos y no de uno a muchos como ocurría en el viejo sistema lineal o analógico. Y, finalmente, la hipertextualidad; es decir la posibilidad de la construcción de mensajes con lenguajes diferentes e interconectados a través de un sistema red en una única plataforma: la pantalla.

Narrativas Barbie App2.0

Narrativas Barbie App 2.0

¿Y, ENTONCES, QUIÉN INVENTO EL TRANSMEDIA?

Para ser justos hay que decir que el producto transmedia, cross-media o multiplataforma, tanto desde la producción y sus narrativas, como desde el consumo, ya existía antes de la llegada de las convergencias tecnológicas, de ahí que sus fronteras sean a veces tan difusas entre uno y otro y que nos exijamos una claridad conceptual y terminológica que iremos avanzando en el trámite de este texto. Repito; no fue Internet quien los invento, existen ejemplos emblemáticos en el universo de los superhéroes como Superman (1938), Batman (1939) o el mismo Spiderman (1962), que se expandieron en múltiples soportes a partir de su origen comic book, se hicieron largometrajes de todos ellos, series televisivas de animación, novelas en papel y parques temáticos de los personajes. Fenómenos como la Barbie, la muñeca juguete de millones de niñas en los años 60 y 70s, que del mismo modo expandió su universo a partir del merchandising explotado como pieza clave en su venta y consumo masivo de películas, libros didácticos y para colorear, largometrajes (17 nada menos), videojuegos (aparecidos dos décadas después cuando la tecnología propició su desarrollo) y nuevos personajes que acompañaron a la Barbie en sus storytelling infantiles y sus coqueteos prejuveniles. Las niñas de la época eran transmedia sin saberlo; vestían su muñeca con el armario de trajes que la acompañaban, casaban a la Barbie con su novio, la llevaban de paseo por sus casas y mansiones de cartón y plástico, mientras se inventaban mundos imposibles que se contaban así mismas o a sus amigas. Vaya sorpresa; las fanfiction, tan de moda hoy, ya existían.

BONANZA SERIE TV

Poster de la segunda temporada de Bonanza TV

Podríamos mencionar muchas experiencias narrativas más que se contaron en diversas plataformas antes de la llegada de Internet, como Star Trek, la mítica serie de Míster Spock, creada para la televisión entre 1966 y 1969 que alcanzó cotas altas de audiencia televisiva con sus 79 episodios emitidos a lo largo de cuatro temporadas. O, más adelante, Indiana Jones en 1981, que partía del cine (4 largometrajes) y se desplazaba a la teleserie con una precuela de 24 episodios del joven Indiana en Calcutá, donde descubríamos su origen y su luminosa relación con el  joven Krishnamurti y los líderes de la Sociedad Teosófica, además de los games Lucasarts, decenas de videjuegos, novelas, cómics y los famosos muñecos Lego, así como un parque temático en Disney. También Bonanza, la serie western de cowboys americanos que en los años sesenta y setenta ya extendía sus historias en libros de texto e historietas book y piezas de la serie como cartucheras, réplicas de las pistolas, estrellas de sheriff y trajes de vaqueros que los niños de la época disfrutábamos en carnavales y fiesta de reyes. Los niños de los años sesenta ya éramos transmedia sin saberlo…Veíamos la tele, pintábamos figuritas que llevábamos al colegio y compartíamos el viejo Oeste Americano en las portadas de los cuadernos. A la salida de clase nos disparábamos con pistolas de plástico y galopábamos caballos de madera por los corredores de nuestras casas. Vaya sorpresa; los prosumidores, tan de moda hoy, ya existían.

Pero también es cierto, como dice el profesor Henri Jenkins, que la creciente industria audiovisual está siendo potenciada por la cultura de las redes, en la que cada medio hace lo que mejor sabe hacer, creando significado y valor en una industria transmediática que tiene como propósito que cada contenido producido se expanda y se esparza. Cualquier contenido, dice Jenkins, que no se esparza o se expanda está muerto. Un cambio de época, como dice el también profesor experto en Internet, Manuel Castells, caracterizado por el aumento y fragmentación de las audiencias, por la facilidad tecnológica para consumir y producir contenidos, y sobre todo por los nuevos comportamientos de los usuarios frente a  lo que comparten y consumen (otra vez distribución y consumo)

CINE Y TV NO MUEREN, SE EXPANDEN

El nuevo ecosistema tecnológico surgido a partir de la aparición de Internet basado en la digitalización de las señales es novedoso no sólo porque permite la distribución de toda clases de mensajes; sonidos, imágenes y datos, sino fundamentalmente porque carece de un único centro de control, lo que favorece una comunicación en red y globalizada que repercute en el papel cada vez más protagónico que empiezan a tener las audiencias, que no sólo ejercen como lectores o espectadores, sino como productores del relato y constructores de sentido.

Ahora bien, el verdadero cambio que impactó el modelo de consumo audiovisual fue la integración de la televisión con el ordenador y más recientemente con la telefonía móvil. Una única pantalla que difundiera imágenes a través de múltiples plataformas de distribución de contenidos fue durante años el propósito de las tecnologías digitales. En un principio los contenidos audiovisuales almacenados en DVD o en discos duros y USB, posteriormente los sistemas de descarga e intercambio de contenidos punto a punto (peer-to-peer), basados en el software libre mediante protocolos P2P, vía BitTorrent y softwares como eMule o Ares, y ahora la tecnología streaming y los contenidos en la nube para consumo móvil, que permite visualizar todo tipo de archivos almacenados en el ciberespacio, son las tres fases que han venido modificando de manera importante la relación entre contenidos y espectadores.

Por ello es claro, advertir como el avance de Internet y la convergencia tecnológica está dándole a la ficción televisiva (y cinematográfica) una tercera vida (la primera el origen de la televisión –el directo-; la segunda los soportes físicos tipo DVD y descarga P2P), bajo plataformas de distribución vía streaming del tipo Netflix o Filmotech en España. De esta forma la naturaleza espacio-temporal del cine y la televisión (sala y sofá) se modifica, y de una forma de consumo sincrónico (el directo) pasan a ser consumidos asincrónicamente. La simultaneidad entre emisión y espectador se transforma por un online ubicuo y móvil que obliga a creadores y productores a repensar en las nuevas estrategias y formatos del storytelling como es la aparición de webseries y webdocs que ya empiezan a poblar el ciberespacio.

Y en este nuevo escenario el que era un sujeto pasivo en los mass-media se convierte en prosumidor; productor, editor y distribuidor activo de contenidos. El nuevo internauta ahora es co-autor, crea, modifica y transforma el Canon creado por autores reconocidos, que se ven sometidos a las aportaciones Fandom, que su obra recibe de los visitantes de la red. Igualmente, compartiendo su experiencia, navegando a través de tags o palabras claves, intercambian información en las redes sociales, blogs, wikis y sistemas de gestión de contenidos con lo que potencia una narrativa hipertextual y multinodal que enriquece los contenidos y convierte la web en un territorio para la co-creación, dejando de ser tan solo contenedor de información para pasar a ser contenedor de creación. He ahí el gran cambio; la web como un rico escenario de creación.

Dos héroes americanos separados por 70 años; Superman y Dexter, dos experiencias narrativas en un universo paralelo. Pero de eso hablaremos en la próxima entrega

Nos leemos. IR A PARTE III

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ENLACES

YOTUBERS: https://www.youtube.com/watch?v=BKWt-j5YyzY

LOST: https://www.youtube.com/watch?v=72kQIIDBIUU

24: https://www.youtube.com/watch?v=DTvqWW6BS64

BARBIE: https://www.youtube.com/watch?v=JYCam_V0840

http://youtu.be/uzJl5Q-_lsU?list=PLaP6fpvpIzPWVUmHl1Sr4XBhbA9kfuIHb

INDIANA JONES: https://www.youtube.com/watch?v=srjUvEbISCs

PRECUELA TV. INDIANA JONES: https://www.youtube.com/watch?v=OLvBZKOevdM

BONANZA: https://www.youtube.com/watch?v=_sHwshuYDrc