La narrativa transmedia; la muerte de la elipsis (y V)

PRACTICAS POSTPRODUCTIVAS DE PROSUMIDORES

Por Carlos Obando A. | @carlosoyave

Puedes leer las entregas anteriores del artículo en los siguientes enlaces:

Primera parte - Segunda parte - Tercera parte  – Cuarta parte

ACCESO, USO Y APROPIACIÓN

Apropiarse de contenidos producidos por otros para modificarlos, intervenirlos y consumirlos con un nuevo ropaje está ligado a la aparición de una tecnología –software- intuitivo, abierto y gratuito, así como a la llegada de cámaras de fotografía y video más ligeras (incluso en teléfonos móviles) asequibles para el gran público y sobre todo de fácil manejo. La democratización de las formas de producción y de la copia, con o sin permiso, usando todo tipo de dispositivos que capturan sonidos e imágenes está permitiendo que un usuario básico, incluso iletrado, controle todas las etapas de la producción de los contenidos que sube diariamente a la red, o que modifique los contenidos ya subidos por otros usuarios con softwares abiertos y colaborativos.

En este sentido, no solo acceso y uso, sino apropiación de la tecnología y del contenido, es la tendencia que se impone en los nuevos medios para reciclar, aportar, transformar, modificar y mezclar contenidos, en una suerte de palimpsesto que utiliza las técnicas de la postproducción, el remix y el ready–made en el sentido que lo designa el arte a partir Duchamp: ”recreación del objeto encontrado para modificarlo, interpretarlo o adaptarlo”. La imagen de la Gioconda de da Vinci, que ilustra este articulo y que intervino el artista dadaista en 1919 poniéndole bigote, encuentra con las tecnologías digitales un escenario propicio para que ese usuario básico, que mencionaba antes, proponga múltiples modificaciones y resignificaciones a obras del patrimonio artístico de la humanidad. En definitiva, un contenido basado en la cultura ‘’Creative Commons’’ de propiedad colectiva y de clara experiencia efímera. La web, pues, no sólo es un contenedor meramente informativo o ilustrativo, sino que en la versión 2.0 es un territorio para la creación, la producción y, sobre todo, la postproducción.

En Internet se multiplican los nodos de producción y distribución de contenidos, dando paso a un consumidor que se puede transformar en productor, como es notorio en la blogósfera y en las bitácoras que dieron el primer paso en la configuración de un escenario multinodal, alternativo y expandido, que como dice Nicolas Bourriaud en su texto Postproducción (2004), refiriéndose a las modernas formas de producción artística contemporánea, contiene el resumen de otra; ”cada obra puede ser insertada en diferentes programas y servir para múltiples escenarios. Ya no es una terminal, sino un momento en la cadena infinita de las contribuciones”.

La información audiovisual (cine y televisión) se ha nutrido siempre de los silencios, los saltos en el tiempo y los espacios no-narrados. El relato se cuenta a partir de su manipulación tempo-espacial; suprimiendo las temporalidades innecesarias y los espacios inútiles en la acción o resumiendo las secuencias en las acciones estrictamente necesarias; la elipsis. Pero hoy esto está cambiando al querer contarlo todo gracias a la ubicuidad de las múltiples pantallas del ecosistema digital que se funden en el relato haciéndolo expandible. Hoy ya no hablamos de historias, le llamamos universo. Todas las elipsis se cuentan ante la avidez voraz de las audiencias que reclaman historias donde antes había vacío. ¿Y es a eso a lo que llamamos transmedia? Efectivamente, en las elipsis del relato y en los intersticios de la trama es donde se construyen las historias paralelas o alternas. ¿Acaso asistimos a la muerte de la elipsis, figura retórica-poética que convive de manera atrayente y novedosa en grandes relatos y autores de la historia del cine? Preguntémoselo a los arquitectos transmedia o storyteller, curioso término que usamos hoy para definir aquellos que haciendo uso de sofisticados recursos dramatúrgicos diseñan universos cargados de flash-backs, flash-forwards y flash-sideways que son hoy lo más natural del relato audiovisual (sobre todo televisivo) que habrá de expandirse en lo que los Transmedia Producer llaman el universo narrativo.

Estamos, pues, en una nueva fase que denomino posvideo o estéticas del prosumidor y que corresponde a la presente etapa en la cual la imagen y el video es el resultado de la producción y ensamblaje colectivo de material propio y ajeno, viejo y nuevo, real y virtual. Me explico: la colisión entre la forma tradicional de la producción audiovisual y las nuevas formas se está dando realmente en las nuevas acciones perfomativas del audiovisual en la red. La transmedialidad de los relatos, las estructuras abiertas y descentradas de producción y las posibilidades casi infinitas de grabación y manipulación gracias a los novedosos software y aplicaciones del panorama tecnológico están dejando claro que el futuro no reside en las tecnologías en sí mismas, sino en las capacidades tecno-creativas de los usuarios que alimentan constantemente la red con imágenes y videos con valor añadido a la producción inicial.

web profunda

Niveles de la web o Internet profunda – Haz Clic sobre la imagen para ampliar

Pero también es cierto que el conocimiento acumulado que circula por los nodos de Internet y que permite una gran interactividad está en una fase inicial muy básica, en la que ese conocimiento aún no se transforma en productividad y habrá que esperar un buen tiempo para que se modifique ese cómodo rol de consumidores pasivos que aprendimos con la televisión e iniciemos un camino que nos conduzca por la creatividad de nuevas ideas y proyectos desarrollados de manera colectiva y compartida. Si miramos bien, sin falsos eufemismos u optimismos infundados, veremos que los cambios y los nuevos procesos tecno-creativos están siendo asumidos por una mínima elite ciber-formada que bucea y usa una Internet profunda que es desconocida para la inmensa mayoría de usuarios. El resto navega de forma superficial por los entramados digitales sin mayores aportes que las banalidades, a veces el insulto y las vaguedades narcisistas. La clásica teoría 90-9-1 que rige Internet, formulada en 2006 por Jakob Nielsen, según la cual 90% de las personas que navegan en la red solo consumen sin intervenir el contenido (consumo pasivo), el 9% interactúa y comparte contenidos creados por otros (consumo activo) y sólo un 1% está creando nuevos contenidos (consumo interactivo), no parece modificarse en el corto tiempo.

Como ejemplo, Vine, la red social que se ha puesto de moda entre los nativos digitales. El principio es similar a Twitter, pero en este caso se trata de crear y compartir microvideos que no superen los seis segundos de duración y que se reproduzcan como un bucle o loop, es decir de forma continua. Los creadores de la propia aplicación admiten en su web que tanto Twitter como Vine “comparten valores y objetivos similares”, y que “lo restrictivo inspira creatividad, sea en un tweet de 140 caracteres o en un vídeo de seis segundos”.

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SmartTV- Haz Clic sobre la imagen para ampliar

Una de sus características más novedosas y claves en este modelo es que impide subir videos realizados en otro dispositivo que no sea el propio que contiene la aplicación lo que obliga a que el usuario grabe, edite y distribuya -es decir las tres acciones básicas de la producción audiovisual- La grabación, que puede hacerse con la cámara frontal o con la trasera del móvil, puede ser interrumpida con solo pulsar la pantalla y reanudarse de la misma manera, lo que permite la construcción de un relato utilizando la figura elíptica. El programa permite igualmente darle un orden a los planos del video pregrabado, agregarle efectos y compartirlo a través de redes sociales en forma de hashtags, de la misma manera que en Twitter, es decir; una auténtica herramienta para aficionados. Lo anterior además se potencia con la llegada de las pantallas nómadas y la tecnología Wi-Fi que hacen que un usuario esté online continuamente, convirtiendo la pantalla en el centro del consumo y su vida en un constante flujo audio-visual. Pero novedad no es innovación, sabemos por algunas investigaciones desarrolladas usualmente en las márgenes institucionales y por redes de activistas hackers, que  los conocimientos ciber-digitales no son del común de la gente (ni siquiera de los nativos digitales) y que el mapeo y las cartografías de la conectividad sigue siendo francamente desigual, pues a la par que unos pocos viven en tiempos de apps y on-line, otros muchos viven sumidos en el consumismo tecnológico más intenso e irracional.

Y otro ejemplo, pero ya en el terreno de la distribución broadcast,  es la multinacional Google, que la conocemos más por ser un potente buscador y proveedor de aplicaciones 2.0, pero que ingresa también en el mundo de la televisión presentando su plataforma Google TV. Con ella la marca se mete de lleno en la producción de contenidos y de hardware gracias a la fusión hecha con Sony y Logitech, integrando en esta plataforma una enorme biblioteca de aplicaciones, películas, programas de televisión y música disponibles al instante en su TV, su ordenador  portátil o teléfono diseñado sobre el sistema operativo Android. Su interfaz lleva incluido su navegador Chrome, el portal de videos YouTube y la tienda de Google Play, aplicaciones, películas, series de televisión, documentales, libros y música. Se trata, pues, del arribo de la esperada promesa no cumplida por la TDT; la televisión conectada. Como vemos en estos dos ejemplos; un flujo audiovisual en el que conviven lo efímero y lo clásico, lo amateur y lo profesional, lo novedoso y lo antiguo.

Y QUÉ ES FINALMENTE TRANSMEDIA

transmedia2 Quiero acabar este recorrido que inicié hace cuatro entregas, retomando la promesa que a estas alturas del texto ya no sé si he cumplido o no, decía: haremos un recorrido por las cuatro pantallas (Cine, TV, PC, Smart Tablet/Phone), la convergencia de medios, lenguajes y tecnologías y su efusivo anclaje en lo que hoy llamamos nuevas narrativas o transmedia storytelling.

Y el problema quizás sea que me gusta huir de las definiciones, de la continua y reiterativa utilización de los términos cross-media, multiplataforma o transmedia que vemos por doquier y que crea permanentes confusiones y más que ayudar, nos hace difícil entender sus diferencias. Para Jenkins (2003), por ejemplo, en el transmedia cada medio hace lo que mejor sabe hacer, de tal manera que una película, puede expandirse a través de una serie de televisión, de un videojuego o de un comic, pero cada uno de los contenidos en cada plataforma ha de ser autosuficiente para generar un consumo autónomo. Es decir, no es necesario que el espectador haya visto la película para entender el comic o usar el videojuego. Y lo recalca cuando dice que en el trasmedia el proceso es acumulativo, mientras que en el cross-media es redundante. Quizás sea ésta la clave. Pero ¿podrá construirse un universo ficcional (o no ficcional) acumulativo sin que llegue a ser redundante? Otros autores piensan que el concepto producción cross-media se refiere al proceso de diseño y gestión de las diversas plataformas que contiene una historia, en cambio transmedia storytelling se refiere a la construcción de la trama y a lo exclusivamente narrativo de ese universo creado. Como ven las dos ideas se solapan, por no decir se contradicen.

Para algunos autores ambos términos, cross-media y transmedia, funcionan como sinónimos o análogos, puesto que no existe una gran diferencia y su definición resulta ser bastante compleja. Algunos otros autores consideran el cross-media como el paso previo al producto transmedia y supone un paso más allá que el concepto multiplataforma. He aquí, pues, la gran diferencia entre formatos. O como dice Simon Sticker (2013) (“Transmedia is about the story, not the tools”)  el transmedia se refiere a la historia, no a las herramientas. Además descubro en mis lecturas permanentes dificultades para definir el producto multimedia y sus diferencias con el multiplataforma, términos que suelen utilizarse de manera similar, cuando está claro que la primera se refiere a información digital presentada de forma conjunta o mezclada a través de diversos lenguajes en una misma y única plataforma, utilizando conexiones hipertextuales que provee la propia web. En la segunda en cambio, la historia o el relato se presenta a través de múltiples plataformas y canales.

Y más aún, existen también autores que prefieren no diferenciar el producto multiplataforma del cross-media y piensan que son tantas las similitudes entre ambos que terminan siendo la misma cosa. Es decir, narrar la misma historia en diferentes soportes en el que los contenidos se adaptan al medio y establecen algún tipo de relación. Otra corriente, quizás la más aceptada por teóricos y productores, sugiere la idea de que el término cross-media consiste en extender una historia en diferentes soportes los cuales no tienen sentido sino se consume el conjunto. El cross-media storytelling es, pues, una narración integrada que se construye como una red tejida por una serie de fragmentos entregados en parcelas que es necesario juntar para experimentar el relato completo. En este caso la historia no está nunca contada en su totalidad. Y si es así, esto requiere de un trabajo de producción que involucre a los receptores de forma activa, de tal forma que detecten la necesidad de navegar por todas la plataformas para ir encontrando el sentido de la historia, que debe estar implícita en los canales o medios que contiene el producto cross-media. Visto de esta manera; más sencillo parece ser el transmedia, aunque tenga mejor prensa (no deja de ser curioso que todos los nuevos creadores y productores de contenidos se vendan como arquitectos transmedia y ninguno se promocione como arquitecto cross-media), puesto que el usuario experimenta cada fragmento de manera individual y autónoma, es decir; las piezas pueden ser consumidas y entendidas de forma independiente y desvinculadas unas de otras, pero todas ellas forman parte de un relato global que llamamos universo, mientras que el cross-media viene precedido por una completa experiencia en forma de puzzle en la que que el creador introduce pequeños guiños aquí y allá con el claro objetivo de que su audiencia arme la historia y desentrañe el misterio que la contiene.

Ahora bien, si vemos que todo lo que articula esta nueva forma de producir contenidos no está claramente liderado por las técnicas de narración y las estructuras dramatúrgicas, provenientes del teatro, la literatura y el cine, sino por una mercadotecnia tecnológica que tiene como eje articulador el ancho de banda y que busca moldear un hiperconsumo basado en el análisis de datos para rastrear patrones de navegación y consumo que sigan alimentando la sociedad del capital, me temo que el fiasco que encontraremos más adelante en los storytelling transmedia, será tan monumental como el gran volumen de datos que se distribuyen por la red. Vale preguntarse si la mencionada transmedialidad se está volviendo una lógica de producción y mercantilización (eso que llaman Branded Content, social casting, product placement, etc) de las grandes corporaciones que estimulan las audiencias hiperconectadas, no precisamente para que aprendan y participen más y mejor, sino tan solo para posicionarse en la mente del usuario, aumentar ingresos, ampliar mercados y expandir su consumo.

Así contra una ingeniera de mercadotecnia interactiva y viral, que busca básicamente ampliar la base de consumidores mediante refinadas técnicas y estrategias de comunicación y comercialización, se opone una resistencia en los confines de la web profunda donde se libran verdaderas batallas por el conocimiento, la democratización de los datos y el acceso libre a la información que modificada y compartida construye conocimiento. Dicho de otra manera; si evoluciona como lo hacen los mercados y las tecnologías y no evolucionan de la misma manera, es decir de forma cualitativa, las audiencias, la conectividad y ubicuidad no será más que un nuevo instrumento para la tecno-sumisión y la tecno-estupidización de una ya larga lista de medios y técnicas que cumplen dicho fin desde el cambio de paradigma que se dio de la sociedad agrícola a la sociedad industrial y luego a la tecnológica.

Volviendo al territorio puramente narrativo y dramatúrgico, francamente percibo el producto cross-media más complejo y de mayor esfuerzo tanto en su diseño y creación como en su consumo, aunque tambien es cierto que el producto transmedia, de todos es el que conjunta un mayor esfuerzo en cuanto a piezas conectadas de forma hipermedial, multinodal y articuladas holísticamente. Sin embargo, me parece curiosa esa categorización que encuentras en muchos autores, que ponen el transmedia como un producto superior o más elaborado que el producto multiplataforma o el cross-media, cuando todos, en particular este ultimo, requiere de estrategias igualmente sofisticadas de construcción y ejecución.

Ahora bien, lo entiendo perfectamente si repaso otra vez a Jenkins cuando afirma de forma contundente que para ser considerado transmedia (los demás no) es indispensable que los consumidores, ahora convertidos en prosumidores, participen activamente en la expansión del relato original a través de varios medios y plataformas, y lo creado originalmente se abra al juego de nuevas significaciones e intervenciones de la obra, de tal forma que el universo narrativo se amplíe al emerger nuevas historias creadas desde los fans o consumidores convertidos ahora en productores. Es decir; los nuevos usuarios exigen hoy a los medios mayores espacios para la conversación, la personalización y la construcción de comunidades; pero sobre todo exigen un territorio digital donde puedan autoexpresarse y autoexponerse. Y más aun, exigen espacios donde puedan desplegar acciones de crowdsourcing.

Si es así, no me queda otra opción que reiterar lo que ya he dicho varias veces en la escritura de este texto: lo realmente novedoso de todo este tsunami tecnológico y narrativo es el despliegue de creatividad de los fans, la emancipación de las audiencias hiperconectadas y el intercambio que se está produciendo en la Red de obras resignificadas y prácticas postproductivas que generan nuevas obras colectivas que se comparten en línea, potenciadas por las tecnologías Open Source y estimuladas por la cultura hacker. He ahí la auténtica y única revolución.

Lo demás, es cosa que ya traíamos del pasado

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BIBLIOGRAFIA

- BOURRIAUD, N (2004) Post producción. Buenos Aires.Argentina. Editorial Adriana Hidalgo.

- JENKINS, H (2008). Convergence Culture. La cultura de la convergencia
de los medios de comunicación.
Barcelona, España. Paidós

- NIELSEN, J (2006). Participation Inequality: Encouraging More Users to Contribute. Jakob Nielsens Alertbox.

- STICKER, SIMON (2013) El poder de las historias personales: en TEDxIHECS, Conferencia 2013 @TEDx